Пример ретопологии ткани в регулярную сетку из четырехугольников
Для наиболее точной физической симуляции ткани в программах 3ds Max, Marvelous Designer используется сетка из треугольников. Но такая сетка может быть непригодна для дальнейшего сглаживания (перевода в Hi Poly) и доработки методами полигонального моделирования: в сетке отсутствуют гладкие кривые, по которым удобно "резать", "сшивать" и прочее.
Для доработки сетки в программе Marvelous Designer после симуляции можно сразу выполнить автоматическую ретопологию и получить нерегулярную сетку из четырехугольников. Такая сетка в дальнейшем годится для сглаживания и перевода в Hi Poly, но по-прежнему содержит нерегулярные участки, где от вершин отходит не 4 ребра, а 3 или 5, через которые сложно проводить линии разрезов. Обычно такие участи возникают на местах складок, и где форма куска ткани отличается от прямоугольной.
Чтобы сетка была универсальной и пригодной для любой доработки, она должна быть не только из четырехугольников, но и регулярной, как в тетрадке в клеточку.
Применяя специальные технологии в 3ds Max я могу любой кусок ткани, прошедший симуляцию (со всеми естественными складками) выполнить регулярной сеткой из четырехугольников.
Посмотреть пример ткани из регулярной сетки в 3D ("покрутить модель") можно по ссылке:
https://skfb.ly/6XUwW